主机游戏市场的春天在哪里

2019-09-11 11:54 水冷网编辑 未知
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水冷网透露出的讯息:中国游戏行业发生了很多事情。这些事件,有令人振奋的,也有让人唏嘘甚至心寒的。主机游戏,是今年到目前为止“后CJ时代”的主角。笔者今天打算就中国主机游戏在最近这一段时间里的遭遇,零零散散地谈一谈。

  

  先聊一聊ChinaJoy。一年一度的ChinaJoy在8月6号结束了,台风“云雀”就在第一天骚扰了一下上海,其后3天,笔者都在汗蒸天中忙碌。天气虽热,但笔者在今年的ChinaJoy上,隐隐约约能感受到,中国游戏行业正在迎来一些变化。比如,在“缩水”严重的B馆,广告流量商变少,而游戏解决方案商、游戏引擎商变得多起来;C馆,腾讯在推《堡垒之夜》,完美在推《DOTA2》和《CS:GO》,巨人在推《月圆之夜》和《帕斯卡契约》……主机、PC游戏,或者说,拥有“主机魂”的游戏,正在起势。

  

  上,主机游戏的热度很高,这种直观感受是相当强烈的。虽然总体而言,手游依然是大部分厂商主推的项目,但从数据上看,今年国内手游市场真的遇到了很大问题。7月30日,App Annie发布了《2018年上半年中国移动游戏发行商出海报告》,中国移动市场在2018年上半年的下载量出现了-1%的负增长;流水倒是在涨,但和去年同期83%的涨幅相比,今年上半年2%的流水涨幅,实在是太难看了。

  

  根据中国音数协游戏工委和伽马数据联合发布了《2018年1-6月中国游戏产业报告》来看,2018年的中国游戏产业整体状况,不仅是手游,整个游戏市场都在降温,实际销售收入为1050.0亿元,同比增长5.2%,与过去几年同期相比,增长幅度出现新低。由于这份报告把安卓的各大渠道也算了进去,因此国内手游市场的收入状况要比App Annie乐观一些。今年上半年,国内移动游戏市场实际销售收入为634.1亿元,同比增长12.9%,增速明显放缓。

  

  手游市场增长放缓是必然趋势,像“手游人口红利期到头”这种话题,我们2016年就在讲。但业内业外,讲问题的多,想办法的少,2018年,这些大大小小的厂商做得最多的事情是买量,但结果呢?广告好像做起来了,牌面好像也建起来了,但市场数据不会骗人——12.9%的增幅告诉我们,买量就不是治本的办法,国内游戏市场,需要真正的内容。

  

  水冷网透露出的讯息:游戏从来都是文创行业,而文创行业,内容第一,流量第二。中国移动市场的降温,很大程度上要“归功于”这些用流量堆起来的换壳产品——千篇一律的题材、似曾相识的系统、花样百出的内购、缺少深度的内容,厂商们总是在用拙劣的套路挑战用户的底线。中国手游市场在2017年已经有了流水线生产的“工业化”趋势;顺口洗脑的slogan,掩盖不了这些游戏以交换流水为目标的商品本质。

  

  手游厂商的生存环境只会愈发恶劣。2018年4月至6月的手游收入Top10,从产品到厂商,总是那么几个老面孔。在流量、平台、营销资源全部被占的情况下,小厂商除了在内容上做异化,能够出头的可行办法,其实也只能用买量“搏一把”。KOL的宣传做出来了那还说得过去,万一做不出来,那这些小体量的厂商只能被中国游戏行业的竞争浪潮淹没。

  

  这并不是什么耸人听闻的臆测,而是正在发生的现实。今年ChinaJoy期间的CDEC大会,恺英网络CEO陈永聪已经提到了中国游戏市场正在发生的“环境恶化”现象:“2018年中国游戏CP数量从3.4万家锐减至不足9千家,直接导致今年行业产品稀缺……CP生存环境恶化已不仅仅是自身困扰,发行商的环境也会继续恶化,进而影响整个游戏行业。”

  

  负面说了这么多,也应该谈一谈正面的。国内有些厂商已经认识到了游戏市场的“内容危机”,因此这些厂商开始做内容了,主机市场和原创IP成为两大方向。其实,通过这届ChinaJoy,笔者在和很多厂商接触之后发现,大部分厂商对主机游戏市场是抱有乐观态度的。市场也证明了这一观点,腾讯Wegame平台在今年7月10日开启《怪物猎人:世界》预约后,仅用10天时间,预约量就超过了100万,这是国内主机游戏市场的潜力所在。

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